【WebGL】纯手写Web端渲染器及其API
使用Web三件套和WebGL从零完成的网页端渲染器,目标是同时还能实现类似游戏引擎一样的简单逻辑编写功能。
【Taichi】简单路径追踪渲染器
使用Taichi编程语言实现的简单路径追踪渲染器,主要目的是熟悉Taichi语言,并没有使用BRDF函数或者BVH树加速算法
【UE4】特效学习案例(Cascade)
介绍魔法飞弹
飞弹
闪光+炫光+飞溅小粒子+烟雾+光源;
爆炸
闪光+炫光+两层飞溅小粒子(快+慢)+爆发烟+持续烟+持续小粒子+光源;
火球术
飞弹
火球+两层火焰+两层Additive火 ...
【Unity】魔法画作二则
最终效果展示
里世界效果效果设计考虑制作一个通过面片可以看见不一样的世界的“里世界”效果,只有透过特定的“窗户”才能看到那个世界。在这里,这个窗户就是我们的画。其中里面的物体受内部光照影响,内外世界 ...
【C++/UE4】基于距离场的低分辨率蒙版瑕疵解决方案
最终效果(UE4)内
原理简述低分辨率的贴图在放大的时候会出现锯齿的原因是,贴图采样的滤波模式大部分都会被设置为双线性插值,这种差值可以一定程度上模糊贴图达到简单的抗锯齿效果,但是对于蒙版贴图来说会造 ...
【Unity】URP自定义后处理效果
在新的URP(Universal Render Pipeline)下,Unity取消了OnRenderImage函数,也就是说原来的自定义后处理的方法被取消了。而且老的Post Processing插 ...
【Unity】代码实现后期处理Bloom效果
写在前面bloom效果直接用unity自带的Post Processing就好。我哈皮没上网好好查就开始造轮子,好孩子不要学。
只适用于默认渲染管线,Urp后处理可以看这篇文章
参考的文章:h ...
【UE4】特效——暗影水滴
效果
制作思路要产生扭曲效果最简单的办法就是在建模布线的时候就将布线扭曲;
使用菲涅尔效果与pow节点结合,制作出随视角的渐变效果。不过菲涅尔效果开销有点大,这里我们只是用来让边缘与内部产生不一样的 ...
【C++】暴力光栅渲染器(不使用任何图形学API)
我之前完全没有接触过shader之类的,这是第一次从冶金造大轮子,用纯C++制作了一个简单的软件光栅渲染器,没有使用任何图形学API,目的是完整了解一下实时渲染流程。