让游戏更有趣的玩家角色技术

吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧

《超级马里奥兄弟》《超级马里奥3D大陆》

感官刺激:通过运动或动作获得感官上的舒畅体验的过程;

风险与回报:凡是与“游戏”两个字沾边的东西,它们有趣的秘密都在于挑战中蕴含的风险与回报;

风险越大紧张感就越强,同时获得的回报(成就感)也就越大;

例:马里奥的B键冲刺用得越久,跳跃成功的时机越难掌握,这会直接增加失败的风险,同时也相当于加大的回报的筹码;

让跳跃更好用的技巧

  • 按住A键的时间长度决定跳跃高度

    操作方面就有了从小幅跳跃到尽全力跳跃的多种选择,使跳跃变得更丰富;

  • 在空中按方向键可以在空中左右移动

    简化跳跃难度;

让玩家能够在想要跳跃的时候无视重力一跃而起,这正是《超级马里奥》系列作品的本质(精华);

勾起玩家跳跃冲动的互动

“我认为互动的乐趣之一在于:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相应的反馈。”

——宫本茂 《汗流浃背的吉卜力》

操作、动作、反应关系图

操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)。

2D与3D的区别

3游戏中玩家很难掌握距离感;

3D马里奥将其的移动限制在16个方向内,以此使镜头角度和移动角度保持一致,帮助玩家找回2D游戏的操纵感;

让游戏更具临场感的玩家角色动作设计

《战神3》

实现快节奏战斗的玩家移动机制

这种玩家冲入敌群消灭敌人的游戏中,玩家的操作必须能迅速且正确地反映到玩家角色身上。

每个游戏都有事与一套能让玩家觉得舒服的“速度”“节奏”以及“手感”。

不带来烦躁感地图切换机制

在切换地图后,玩家角色仍然继承之前的移动方向;

让人手指发力的玩家角色动作

游戏演出(互动性演出是关键)

让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧

《战神3》

让连击畅快淋漓的机制

3D游戏中的攻击动作的组成要素:攻击动画、攻击力、攻击方向、追踪性能

追踪性能:玩家角色发动攻击时,根据已锁定的敌人所在位置进行追踪的能力;属于隐藏要素,很少被公开提及;

轻松上手的畅快浮空连击机制

《战神3》中,玩家角色挑空攻击腾空后有短暂的慢放,相当于空中攻击一定会命中的信号。

简单操作发动复杂的连击

长按时连击攻击会有变化;

技巧:在“长按”判定结束前,所有受影响的连击都应用同一个攻击动画;

让玩家角色动作更细腻的设计技巧

《赛尔达传说:天空之剑》

由于3D场景中存在高低差,玩家角色容易因为操作失误而跌落,因此游戏中特地加入了“在悬崖边行走不会轻易跌落”的机制;

能单独当游戏玩的移动动作——冲刺

通过冲刺一个动作又派生出了许多其他动作,可以非常自然地增加玩家角色的动作数量;

小结

无论一款游戏多么细腻,如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就会产生一种流水作业般的感觉。在维持适度紧张感的同时,为玩家提供易于上手的动作,这才是支撑细腻的玩家角色动作的秘密所在。

头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧

《赛尔达传说:天空之剑》

能帅气挥剑的机制

玩家向上挥动手柄的动作按照原样如实反应在角色身上,向下挥动的动作自动替换为纵向劈砍;

攻击与体力的机制

几种常见的“攻击的终点”:

  • 连击结束:系统设定的连击结束时停止,连击的最后一招往往动作较大、破绽较多;
  • 角色的体力参数:角色的体力值归零时攻击结束;
  • 玩家自身的体力:玩家没有体力按键(挥动)时结束;

实现剑战动作的机制

Z注视机制:被玩家注视(锁定)的敌人会先积极攻击,其他敌人只会偶尔攻击。因此无论玩家身边有多少敌人,它们也只会像剑战一样一个个冲上来攻击玩家;

让玩家化身为英雄的设计

《蝙蝠侠:阿甘之城》

功能可供性指向型游戏设计:根据环境(根据功能可供性)自动选择动作的游戏。玩家无需记忆复杂的指令,同样也可以享受多彩的攻击动作。

还原机器人动画的角色动作设计技巧

《终极地带:引导亡灵之神》

三维空间的移动以及锁定机制

远距离时镜头在角色身后,角色绕目标盘旋;近距离时镜头固定玩家可以自由移动;

这样玩家在远距离可以体验飞机的操纵感,近距离可以体验机器人的操纵感;

追踪镭射机制

远程武器的参数:速度、 碰撞、生存时间、初始方向、初速度、加速度、最大速度、追踪角度、伤害等

残暴到令人上瘾的角色动作设计

《猎天使魔女》BAYONETTA

让玩家能够轻松触发(维持)的连击机制

连击过程中按住按键不放可以切换至“枪械射击”,并且连击判定不会中断,降低了连击的难度;

将连击节奏的控制权交给了玩家,让玩家可以在连击过程中观察敌人的动作,控制下一个招式的时机,提高命中率,也叫作“延长连击”;

通过变更装备武器的方式,为相同指令的连击动作注入了风格迥异的使用手感及效果;

预输入对连击操作感的影响

《猎天使魔女》中并未采用预输入,因此角色的一招一式都会带有独特的力量感;

《战神3》可以接受一个预输入,只要玩家随便按按键就能行云流水地施展连击。但拼命按容易收不住招,所以游戏允许玩家使用防御随时打断当前攻击招式;

几乎没有游戏采用无限制预输入机制,因为极易出现收不住招的情况;

受击后仍能保持连击的机制

“闪避抵消”系统:玩家在连击的过程中,可以在不放开攻击按键的情况下直接按RT进行闪避,同时连击不中断;

魔女时间

由于RT键同时具有“魔女时间”和“取消攻击”两大强力功能,因此为了避免被玩家滥用,所以角色在连续第五次闪避时会出现一个巨大的破绽。

挑战多少次都不会腻的角色动作设计技巧

《黑暗之魂》

让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制

以“死一遍才能记住”为前提的玩家角色动作;(我觉得挺劝退的······)

玩家角色移动速度会根据参数值及装备重量而改变,但玩家角色转向的速度和跳跃距离不会发生变化;因为若降低玩家角色的转向速度,玩家对战多个敌人时的压力就会陡增。若改变了跳跃距离,很可能导致部分地下城无法通关。

玩家角色动作的能力可以发生变化,但灵敏度不可变

让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制

与割草类游戏不同,黑魂的攻击动作没有追踪机制。若玩家不锁定敌人,角色就只会向前攻击。就算锁定了敌人,攻击动作也只能调整角度,不会自动拉近与敌人之间的距离。

还有一个值得注意的机制,在攻击动作中允许改变一次攻击方向。

耐力机制

  • 根据攻击动作消耗耐力:即便是同一个武器,不同类型的攻击以及连续攻击所消耗的耐力都是不同的;
  • 防御中遭到敌人攻击时会消耗耐力,消耗量与伤害成正比;
  • 冲刺、移动、闪避都会消耗耐力;
  • 耐力耗尽时,“攻击” “防御” “冲刺” “闪避”等需要耐力有动作将会立刻进入无法使用状态;
  • 耐力在玩家不进行任何操作的状态下恢复。防御时会缓慢恢复;

因此,黑魂不像割草类游戏那样考验玩家“输入指令发动连击”的水平,而是考验玩家“管理耐力”的技巧。同时,距离在耐力管理方面扮演着重要角色;

让恐怖感油然而生的恐怖游戏角色动作设计技巧

《生化危机4》

烘托恐怖气氛的移动动作机制

玩家角色在受伤后,移动速度会随着剩余生命值的降低而下降;

考验玩家心理素质的射击机制

瞄准的横向移动有“微调空间”,准星在微调空间内移动时镜头角度不会发生变化。但纵向移动就没有这一机制,镜头会完全跟随准星调整纵向角度。这是因为人类视线转移焦点时也是同样情况,横向观察时可以移动眼球,纵向一般要移动头部。

无法在移动中射击的理由

按R举枪后玩家角色将无法移动。因为若在举枪状态下可以移动,形势将对玩家极度有利。要想解决这个问题,有以下贝几种方法:

  • 让敌人也可以使用枪械等远程武器(《战争机器》等)
  • 让敌人移动速度高于玩家(《求生之路》等)
  • 设置众多敌人将玩家围得水泄不通(《丧尸围城》等)
  • 在关卡设计中限制玩家移动(《死亡空间》等)
  • 直接限制玩家移动:加入耐力等参数,现阶段几乎没有恐怖求生类游戏采用这一机制;

《生化危机4》没有采用这些手法,可能是以下两个理由:

  1. 设计者想让这款游戏保有前作中那种“丧尸步步逼近”的恐怖感;
  2. 为了让游戏有更高的自由度,不加其他限制。

如电影般真实的角色动作设计技巧

《神秘海域:德雷克的欺骗》

如电影主人公一般的玩家角色动作

环境行为(Context Move):根据剧情发展(脉络)而设置的动作。可以将玩家和玩家角色的“意图和感情”双向传递;

可以抓住任何地方的玩家角色动作

为了让玩家知道当前场所有哪些可用动作,玩家角色会在玩家倾斜左摇杆时做出预备动作;

从玩家的角度看,对于3D游戏制作来说,基准面的考量十分重要。人形玩家在三维空间自由移动时,必须有一个游戏机制来保证玩家不会搞错移动的基准面;

所有人都能上手的高自由度战斗机制

在掩体后时,若不按L1直接开火,角色会以牺牲命中率为代价,只将枪械探出掩体进行盲射;

能正确命中目标的射击机制

TPS视角时,准心UI方向与角色枪口方向不一致,为了让玩家能够直观理解该现象,通常会采用以下设计:

  • 射击时显示子弹飞行轨迹
  • 扩大穿透型子弹的碰撞检测
  • 使用FPS的枪械射击机制
  • 不用UI显示准心

通过FPS视角享受的体感动作设计技巧

《使命召唤:现代战争3》

让攻防更有趣的三角牵制机制

攻击-投技-防御&闪避

攻击-破防-防御&闪避

改变手感的角色旋转及转身设计技巧

黑魂和神秘海域的旋转差异源于操作输入与移动动作机制的不同:

  • 在黑魂中,角色要先完成转向后才能开始移动。因此若快速转运摇杆,角色不会移动,只会旋转。黑魂贯彻的是“灵敏且正确地反应玩家意图”。
  • 在神秘海域中,移动动作优先于旋转动作,所以若快速旋转摇杆,角色看起来像喝醉了一样。其追求的是让角色看起来更真实。

在神秘海域中,角色在原地站立或行走的时候采用慢速转身,而在奔跑或举枪攻击的状态下采用快速转身。兼顾了响应速度和真实度。

大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧

特殊受伤反应

部分格斗游戏中,存在能改变玩家角色状态的受伤反应。

受伤反应的震退距离

震退有连接招式以及重置招式的作用;

重置游戏流程的倒地

由于倒地时是一种完全无敌的状态,所以是一种强力的中断游戏进程的机制,可以重置玩家与敌人的形势。可以有效避免玩家单方面被虐打,为反击创造机会。

让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧

展现敌人个性的设计技巧

《超级马里奥3D大陆》

引起玩家危机意识的敌人外形设计

使用[意符](#意符 Signifier)进行设计。

敌人速度的调整

敌人角色的移动速度对游戏的影响有时甚至可能会超过攻击动作等。

能轻松踩到敌人的机制

敌人角色的存在意义并不局限于跟玩家角色拼个你死我活,它们还具备让玩家尝试并享受玩家角色动作的重要功能。

让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作

这类巧妙运用敌人角色向玩家传达信息的手法是游戏设计上的高端技巧之一。

让玩家看起来强大无比的技巧

《战神3》

足以影响游戏系统的一朝之忿角色与敌人的移动速度

为保证游戏节奏,割草类游戏中的敌人通常被设计成在距离玩家较远的时候使用“奔跑”,在接近肉搏战范围时使用“行走”。

可改变游戏手感的敌人攻击动作

敌人攻击动作通常看上去丰富多彩,但按照“上摇” “前摆” “击打” “跟进” “硬直” “收招动作”等要素分解后,我们不难看到其中规律。

上摇动作越短,攻击越难以预测及闪避;面向大众的动作游戏通常将上摇时间设置在0.5-1s甚至更多(30帧以上)。

敌人角色的种类

《战神》系列的设计师之一Scott Rogers在《通关!游戏设计之道》中,将敌人大小分为5类:

敌人大小

敌人的行动:

  • 巡逻者(Patroller):在场景中来回巡逻;
  • 追猎者(Chaser):发现玩家后进行追击;
  • 射手(Shooter):使用远程武器攻击。另外,远程攻击型敌人圣经常会与玩家保持一定距离。
  • 守卫(Guard):守护游戏中的关键道具、重要通道或出口;
  • 飞行者(Flyer):在空中飞行;
  • 投弹者(Bomber):从空中射击;
  • 潜伏者(Burrower):潜入地下等区域,隐藏行踪并发动攻击;
  • 传送者(Teleporter):使用传送能力进行瞬间移动并发动攻击;
  • 防御者(Blocker):以防御为主体的敌人。玩家攻击时需先破解其防御;
  • 模仿者(Doppelganger):与玩家外观或动作极其相似的敌人;

割草类游戏为了体现玩家角色压倒性的强大,需要大量使用追猎者让敌人主动集中在玩家身边。

FPS、TPS等射击类游戏需要演绎“枪战的攻防”,所以如何让玩家的频繁移动中攻击敌人更加重要。因此割草类游戏的战斗多以平地等单调场景为主,而FPS、TPS则常会加入许多掩体或曲折路线,让玩家通过移动动作和隐蔽动作享受“地形效果”或“位置关系”的攻防。

敌人的AI机制

管理整个战斗的AI一般称为“战斗AI”;

小结

在制作游戏时,如果对敌人设计感到苦恼,不妨从“要接纳玩家何种感情” “需要抱有怎样的敌意” “用什么方式被消灭” “能为玩家提供怎样的报酬”这些角度进行思考。这样一来,敌人的“背景剧情”将自然而然地出现在各位的脑海中。

面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧

《塞尔达传说:天空之剑》

探索型动作游戏独有的敌人结构

这款游戏既设计了纯粹负责攻击玩家的敌人,也安排了让玩家享受解谜快乐的对手角色。

拥有“秘密”的Boss

只要发现Boss身上隐藏的秘密,玩家就能在战斗中获得优势,从而消灭Boss。为Boss制作一些让玩家下意识去解开的秘密,是增加Boss战乐趣的关键。

若想让玩家能够顺利消灭Boss,那么在玩家遇到Boss之前,先要在杂兵的应对方法以关卡设计中埋下“对Boss秘密的提示”。

实现功夫战斗(格斗战斗)和设计技巧

《蝙蝠侠:阿甘之城》

能感受到恐惧的敌人机制

显示敌人内心状态的心率参数:

  • 90BPM:冷静,敌人未发现玩家时的心率。这一状态下敌人按照固定路线巡逻。
  • 120BPM:紧张,发现玩家后的心率。敌人转为追猎者攻击玩家。
  • 140BPM:恐惧,周围有其他敌人被击溃,但仍未发现玩家。敌人向被击溃的同伴处移动,或者由于恐惧胡乱开枪。即便蝙蝠侠出现在眼前,敌人也会被吓得暂时无法动弹。
  • 40BPM:无意识,被蝙蝠侠击溃后的心率。昏厥的敌人在被其他敌人唤醒前将一直保持无法行动的状态。

此外,敌人的心率会随着时间逐渐下降至正常状态。

让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧、

《终极地带:引导亡灵之神》

让玩家轻松把握距离感的敌人机制

这类自动切换“近距离攻击”与“远距离攻击”的游戏在设计敌人移动时要注意,不能考虑“从当前位置移动XX米”,而是要“移动至玩家的近距离范围内”,也就是以“间距”作为移动基准。

实现阵型的敌人AI机制

让敌人编成阵型不仅能为玩家创造挑战,还能更方便玩家享受连击的乐趣。

演绎竞争对手的Boss机制

设计Boss的关键不在于将其参数设置得多么强大,而是要通过Boss独有的攻击动作带动战斗整体的速度与节奏,从而使玩家感到兴奋。

让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧

《黑暗之魂》

与玩家认真对决的敌人机制

游戏中的敌人特征可以分为“击败的必要性” “有无防御” “多名一起攻击” “敌人的HP回复” “如何击败”等几个方面。

让玩家享受攻防的敌人AI机制

攻击种类的假动作,是指将多种攻击动作和上摇设计的十分相似,让玩家误判攻击时机。

连击的假动作,是通过改变敌人连击中的招式来诱导玩家误判反击时机,从而被敌人攻击命中。

移动的假动作,是指敌人在玩家没有动作的情况下自主使用撤步或侧步等闪避动作,以此引诱玩家攻击挥空,为自己创造反击机会。

敌人的势力范围机制

给敌人设置势力范围的两个理由:

  1. 游戏难度:
  2. 程序的问题:多个敌人同屏的性能问题;

实现敌人势力范围的常用方法:

  • 使用碰撞体;
  • 在边界使用碰撞体;
  • 使用拴狗桩;

小结

在《黑暗之魂》这类无论Boss还是杂兵者需要认真对付的游戏中,一定要让玩家明白自己为什么中了敌人的攻击,为什么会死。

让玩家能够百折不挠地重复挑战的敌人的角色,其秘密在于必定能与玩家形成攻防,让玩家能通过其攻击动作明确得知自己失败的原因。

让玩家感到恐惧的设计技巧

《生化危机4》

让人感到恐惧的敌人移动动作机制

这款游戏将丧尸的移动速度和生命值都调得恰到好处。玩家从被丧尸发现时开始射击,在即将被咬到的一刹那恰好能将其击毙。

TPS枪械射击独有的敌人机制

将玩家角色做大,可以让玩家获得更多的代入感。但同时死角也会变大。

在《生化危机4》中,绝大部分敌人都会绕至玩家角色前面,只有极少数敌人偶尔在背后发动攻击。这样一来,玩家能够轻松判断哪个敌人最先发动攻击,从而及时地举枪射击或闪避。

如果在瞄准中遭到攻击,玩家的受伤反应会解除瞄准状态并保证敌人映入镜头。这样一来,玩家就能分辨攻击自己的敌人了。

演绎火爆枪战的设计技巧

《神秘海域:德雷克的欺骗》

攻击、防御、闪避三位一体的敌人动作

对于FPS、TPS游戏来说,重要的不是格斗游戏中那种“如何保持距离”,而是“如何命中”。因此,射击游戏的关键在于,制作出能与玩家攻防的AI。

如果想提高敌人的闪避能力,可以让其移动方向尽量不与玩家枪口延长线交叉,这样可以有效降低命中率。

敌人的结构

  • 标准:标准的士兵。使用手枪。
  • 精英:更优秀的士兵。使用冲锋枪或突击步枪。
  • 精英霰弹枪手:更优秀的士兵,使用霰弹枪,积极接近玩家进行中近距离攻击。
  • 暴徒:高大强壮的士兵。力大无穷,接近玩家后会进行强力格斗攻击。
  • 护具:身穿防弹护具的士兵。与暴徒一样强壮有力,并且使用霰弹枪,积极接近玩家进行中近距离攻击。
  • 盾牌:装备盾牌的士兵。生命值不高,但会躲在盾牌后,一边接近玩家,一边用手枪射击。
  • 狙击手:躲藏在远方狙击点,用狙击枪射击玩家。
  • 爆炸武器:使用RPG攻击的士兵。从远方狙击玩家。

在以远距离战斗为主的射击类游戏中,敌人角色的功能比个性更重要。

TPS、FPS的敌人AI

《神秘海域》系列的敌人AI由“生命” “技能” “武器” “目标”四个部分构成。

能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制

与没有隐蔽动作的游戏相比,玩家和敌人都拥有隐蔽动作虽然可以让枪战节奏有张有驰,但战场的站位(玩家与敌人的位置)会缺乏变化。在这种双方互相隔着掩体射击的游戏里,只有优秀的敌人AI和关卡设计才能带动出快节奏战斗。要想创造刺激的速度与节奏,就必须迫使玩家放弃一味隐蔽。让敌人突击,或向掩体后投掷手雷都可以将玩家逼出掩体。此外,掩体破坏等机制能有效防止节奏停滞,让玩家保持紧张感。

敌人AI的目标机制

选取“最显眼的人、自己当前正在注意的人”为目标。

让敌人拥有人类那样感知的敌人AI机制

敌人的视觉分为两层结构,由可以清晰辨识的主圆锥,和其外部的只能模糊辨识的次圆锥组成。

敌人在不同场景中拥有不同的主次圆锥。

五花八门的敌人AI设计技巧

敌人AI的种类

我们还可以将基于态的AI进一步应用。如果玩家一味上段攻击,就将其判断为“上段攻击为主的玩家”,然后切换至“上段格挡·下段攻击集中型态群”来克制。

基于行为的AI的优势在于设计、实现、调整都很简单。

专为取胜而设计的AI

《杀戮地带2》中包含管理整个战场的策略AI(战略AI),负责向分队的班AI发动“前进” “交战” “防御”等指示。然后班AI根据接到的指示向各士兵传达移动地点和行动,由各士兵AI按照要求判断动作并执行。

会自主思考的AI

《合金猎犬》中,敌方猎犬会根据目标分层编制计划,具体分为“战略层” “战术层” “行动层” “操作层”。

战略层AI作出的判断会根据回报(重要度)和风险(危险度)进行执行评估,并计算执行评估值(E),锡然后按照执行评估值由高到低采取行动。

调动成百上千名士兵的AI

在拥有海量敌人的战斗动作类游戏中,AI层通常包括“战略层” “部队层” “士兵层”等层次,即多层次化。

控制玩家恐惧的导演AI

《求生之路》的导演AI会循环使用“放松” “铺垫” “极限紧张” “紧张衰减”四个步骤,人为地制造出能够惊吓玩家的时间点。

让玩家兴奋的敌人反应设计技巧

在3D图像下进化的受伤反应

在《猎天使魔女》中被玩家连续射击的敌人会不断执行受伤动画,所以受伤反应在这里起到的拖延敌人脚步的作用,方便玩家继续连击。

敌人的受伤反应与游戏系统和游戏趣味性有着直接和关系。在一款有深度且有趣的游戏中,我们绝对看不到意义不明甚至毫无意义的受伤反应。这些游戏的每一个反应都必定有着其意义。

体现耐打程度的踉跄

只要利用受伤反应中伤害累积的踉跄机制,我们就能轻松表现出玩家与杂兵乃至巨型Boss一对一决斗的场面。

将踉跄运用到位可以使游戏产生独特的攻防乐趣,但这一机制调整起来比较有难度,需要格外用心。

让游戏手感饱满的命中停止

要想让攻击显得有分量,命中停止的时间应该放在命中之后。如果想直观地分辨命中部位,选择“击打的瞬间”更加合适,然而如果想表现疼痛感,则应该选择“击打之后”。

给玩家的报酬:死亡反应

选择残酷的场面还是炫美的场面要依游戏而定,但死亡反应必不可少,因为它是“让玩家享受成就感余韵的时间”。

让3D游戏更有趣的关卡设计技巧

让人百玩不厌的关卡设计技巧

《超级马里奥3D大陆》

关卡设计的技巧有很多,其中比较基本的是设计出只有特定动作才能完成的关卡,以诱导玩家使用某些动作。

像马里奥这样通关卡设计给动作赋予乐趣,可以让玩家自发地去尝试该动作。这一手法虽然难度高,但成功之后会给玩家带来“自由游戏”的乐趣。

一有款趣的游戏的关卡设计离不开“节拍” “节奏” “步调”三个要素。

“我们在制作《马里奥》时,首先会确定地图的大小,然后再尝试向其中添加挑战要素。而且《马里奥》的任何一个挑要素都一定具备学习的场所、实际尝试的场所、应用的场所的练至精通的场所。”

——宫本茂 《周刊Fami通》(ENTERBRAIN)2003年2月21日的访谈

烘托动作紧张感的关卡设计机制

要想创造出让人手心冒汗的过瘾的紧张感,仅凭游戏难度是不够的。我们还需要做些“小手脚”来吸引玩家在失败后重新挑战。比如让玩家觉得不甘心的机制。

一款有趣的游戏关键在于让人一眼就知道该干什么,单个动作要简单但组合在一起要难,挑战失败时要让人觉得不甘心。

随着玩家要同时做的事情越来越多,游戏难度会逐渐升高。

不过,只要能够明确“失败的原因”,就能在玩家心中催生不甘心的感觉。但要注意,如果找不出失败原因,玩家将无法确定解决方案,不甘心的感觉也只会被窝火代替。

创造出偶然发现的关卡设计机制

这些偶然发现无论是不是刻意安排的,它们都是玩家“忍不住与别人分享的秘密”。玩家与朋友间的对话构成了“游戏外的交流”,这也是游戏特有的乐趣之一。

与玩家构建信任关系

在超级马里奥3D大陆中,游戏与玩家信任关系的象征就是“金币”。因此,玩家在能取得金币的地方都不会遇到莫名其妙的死法。我们在超级马里奥系列游戏中,绝对不会见到诸如“拿这个金币肯定会死一次”之类的设计。因为这种设计只要出现一次,玩家与游戏的信任关系就会分崩离析。

马里奥物理学

即便某些机制与现实的物理现象冲突,只要能给玩家带来乐趣,我们就要坚守下去。这也是游戏开发中特有的乐趣之一。

“比如,玩家在2D马里奥中会理所当然地向右跑。但十次中只要有一次往左跑了,你就会发现那边放着额外奖励。”

——宫本茂

让人不禁奔走相告的体验

《战神3》

让游戏更充实的互动:路径探索

设计路径选择时,路径构造大致分为“单线型”“分枝型”“网状”。

游戏中基本的岔路

割草类游戏中的战场

割草类游戏的战场必须能让玩家畅快地攻击敌人,所以需要使用封闭式战场。

为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)

发动波浪式攻击的敌人大致会以以下三种模式出现:

  1. 分阶段出现:消灭当前敌人后下一波敌人出现。玩家可以自己控制战斗的节奏,每波攻击后期敌人的数量都比较少,战斗节奏会趋于缓和。用这种手法创造的战斗节奏比较富有张弛。
  2. 根据被消灭的敌人数量出现:玩家消灭一定数量的敌人后,追加下一波敌人。战场上一直都存在敌人,玩家的紧张感不会中断。可以有效削弱玩家自由控制战斗节奏的感觉。
  3. 经过一段时间后出现:不管玩家已经消灭多少敌人,只要经过一段时间就会自动出现下一波敌人。有时为调整战斗节奏会强制让多余的敌人离场。战斗的节拍节奏全由关卡设计方掌握。

让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计

《赛尔达传说:天空之剑》

能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计

要明确地图方向性,最简单的方法就是使用“地标”。并且保证其是“一个地图中仅存在一个的特别物体”。

在设计道路时,只要让道路越来越宽或者越来越窄,就能创造出有方向性的道路。

也可以通过设计风格或颜色的差异来创造方向性。

单独的物品可能不具备方向性,但是两个以上组合在一起就能明确指示出方向。

不能在不同位置放置相同数量的相同物品。

若想在玩家脑中描绘地图,重点在于将“视觉信息”(地标 宽度 亮度 图腾柱)与“体感记忆的信息”(大小 高度)进行适当组合来明确地图的方向性,并将其准确地传达给玩家。

勾起人探索欲望的关卡设计机制

以路宽为例,较宽的道路往往暗示着“主线 重要的道路”,而较窄的道路则意味着“支线 隐藏有秘密的道路”。

就“关闭的门”来说,小门意味着与下一个场景的隔断,大门则会让玩家觉得门后有什么东西。

如果眼前分岔路宽度相同,不了解目的地方位的玩家将无从判断该走哪一边。这种岔路不但容易让玩家迷失方向,还会限制玩家相像空间,让玩家无法享受思考并尝试的过程。这种选择如果反复频繁出现,玩家竞争很快对探索感到厌烦。

近年来,人们根据经验总结出,UI或WEB设计方面人类能实际记忆的单位为4。因此笔者推测玩家第一次玩游戏时可记住的岔路数在4个左右。

在关卡设计时要通过多种方法将终点可视化。

同时享受开放式探索与封闭式探索的机制

菲罗奈森林的探索由两种探索组合而成:前半部分是用于诠释已经确定的路径和剧情的封闭式探索;后半部分则是开放式探索,有一个大目标,但是能够自由探索。

让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制

只要关卡设计中包含“自发发现的乐趣”,玩家就会乐此不疲地主动使用玩家角色动作。

让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计

《蝙蝠侠:阿甘之城》

让总任务数超过500的开放世界机制

开放世界必须死守“场景间可以相似但不能相同”的规则。

采用开放世界的游戏往往会把场景分割成多个区域,在每个区域中设置特殊地标,然后再从细节出发为各个区域添加特色。

让潜行动作更有趣的关卡设计机制

有潜行动作的游戏中,关卡设计要重点注意“敌人的巡逻路线”“掩体”玩家的避难场所三个要素。

实现高速机器人的关卡设计技巧

《终极地带:引导亡灵之神》

在无重力情况下让空间具有意义的关卡设计

对动作游戏而言,这种在不知不觉中将玩家诱导至最佳游戏环境的关卡设计十分重要,不可或缺。

创造出海量敌人的关卡设计核机制

如果在游戏过程中出现敌人扎堆的现象,那么游戏很可能掉帧,甚至由于内存溢出导致崩溃。

为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧

《黑暗之魂》

讲究纵方向的关卡设计

通过不小心跌落下去,结果发现了道具这种体验,玩家能够意识到纵方向观察力的重要性。

让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制

这款游戏中的陷阱严格遵守着上述“仔细观察即可识破”“踩到陷阱也有机会闪避”“即便闪避不成功,只被打中一次的话也不会死(不会一击毙命)”“应用得当可以消灭敌人”等规则。

让玩家玩不腻的探索机制

“标记”系统可以用有限的词汇提示隐藏通道或道具的获取技巧;“血㾗”系统可以显示玩家的死亡位置,提醒玩家前方有危险;还有影子系统可以让玩家在游戏世界中不再有孤单感,偶尔还能起到一定提示作用。这些在线功能会不断帮助玩家在高难度游戏中重振旗鼓。

帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制

在难度较高的游戏中,一定要注意设计这种相当于电线杆的小目标。

可以自由制定战术的关卡设计机制

这款游戏有个有趣的现象:只要玩家没有主动行动,这些敌人就不会发起攻击。

恐怖与动作并存的关卡设计技巧

《生化危机4》

在恐怖游戏中,必须在让玩家感受到恐惧的同时保持其游戏热情,如果玩家在游戏中只能体会到恐惧与绝望,那么很快就会感到疲劳而关掉游戏。

“恐怖循环”与关卡设计

笔者推测,《生化危机1》的恐怖循环如下:

  1. 诱发不安
  2. 提供让观众相像最糟糕事态的材料
  3. 恐怖事件
  4. 行动

演绎不安情绪的关卡设计机制

不安就像植物的种子。我们只需地玩家心中埋下“不安的种子”,并精心培育,最后就会盛开“恐怖的花朵”。在品味过一次恐怖后,玩家只要看到“不安的种子”心里就会发毛。

“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计

要想有效地让玩家体验恐惧,需要在玩家的感情中建立一些对比。因此不能忘记让玩家体验恐惧的对立面,也就是“安心”。

先让玩家经历“安心”,再在其彻底放松警惕时发动突然袭击,这种机制早在《生化危机1》时就被设计者通过各种方式巧妙地融入了关卡设计。最简单易懂的例子就是会爬起来的尸体。

TPS中“右侧”的关卡设计

TPS射击类游戏的玩家角色会占据左侧大部分显示空间,因此需要使用“注重右侧的关卡设计”来发挥其特性。

让游戏体验超越电影的关卡设计

《神秘海域:德雷克的欺骗》

用地形影响战术

在战祸频发的中世纪,城堡的螺旋阶梯大多选择顺时针(右转)。因为骑士普遍右手持剑,借助这种设计可以更好地防守。

撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制

因此,剧情中不能缺少反差。反差能够给剧情创造明暗对比,将整个剧情的潜力发挥出来,使故事变得更有趣。

除了剧本内容之外,视觉上的“明”“暗”、角色的“友方”“敌方”等对立要素都能产生反差。这些在剧本中产生对立的要素称为矛盾。

其它关卡设计技巧

允许的不允许失误的关卡设计

近年来许多游戏都需要玩家花费大量时间来记忆动作,所以像《战神3》这种在游戏前期使用允许失误的关卡设计,中后期使用不允许失误的关卡设计的模式已经逐渐成为一种趋势。

《超级马里奥》系列这种动作性较强的游戏中,当玩家游戏失败时应该让其在场景开头较简单的位置重新开始,以便玩家调整动作节奏,进而从中享受到更多乐趣。

以体验剧情(非故事)为主的游戏应尽量避免让玩家重复体验同一过程,因此允许失误的关卡设计给玩家带来的负担要小于不允许失误的关卡设计。

让游戏更有趣的碰撞检测技巧

角色攻击碰撞检测

攻击碰撞检测区域的形状 大小与调整

攻击碰撞检测不是持续存在的。一般来说,攻击碰撞检测一般都在攻击动作的前摇阶段出现,在进入跟进阶段或跟进阶段结束时消失。

在割草类游戏等镜头距离玩家角色较远的去动作游戏中,玩家很难看清攻击是否拳拳到肉这时我们可以放心大胆地使用比拳头更大的碰撞检测区域,使攻击动作更直观,手感更好。

攻击碰撞检测并不仅仅是“命中”“未命中”的判定,它还对游戏手感、爽快感以及信任感有着影响。

让3D游戏更有趣的镜头技巧

3D游戏与3D游戏镜头技巧

需极力避免的拍摄方式

30度规则:游戏瞬间改变镜头方向时,只要其转运角度不超过30度,玩家就能意识到“是镜头转了一个角度”。如果大于30度,玩家会觉得是换了个分镜。

高度 距离感的表现

对近中距离用剑战斗的游戏而言,“间距”就显得十分重要,搞不清距离感会给玩家带来巨大压力。因此如今的格斗游戏仍沿用2D时代的侧面镜头,割草类游戏也基本都采用容易把握距离的上方镜头。

不会晕与容易晕的镜头

短间隔的纵向摇晃:要想应对纵向摇晃引起的眩晕,只能删除纵向摇晃或者加大两次摇晃之间的间隔。

根据笔者的经验,上下方向的旋转要比左右旋转更容易引起眩晕。人类对纵向的运动刺激十分敏感,所以游戏中要尽可能避免出现上下颠倒的画面。所以在拍摄诸如蝙蝠这种周期性晃动的物体的时候最好将镜头放远,并且保证画面稳定。

融合了2D与3D的镜头技巧

《超级马里奥3D大陆》

能像2D马里奥一样玩的镜头技巧

这款游戏还应用了保证玩家B冲刺中能够看到前方的机制。比如世界1-1中,镜头会自动调整位置以保证前方的视野清晰。而且为了保证玩家能清晰地看到前方(保证能清晰地看到敌人的位置以及跳跃落点),这款游戏为每个场所都仔细设置了镜头。

这款游戏还在直观性和易观察性上下了很多功夫。比如马里奥的影子来提示玩家位置。

不需要镜头操作的镜头机制技巧

《战神3》

让镜头移动至最便于玩家观察的位置

游戏中的这种玩家镜头可分为“自动追踪镜头”“轨道镜头”“定点镜头”“战斗镜头”四种。

  • 自动追踪镜头:与玩家保持最恰当距离并自动追随玩家的镜头,以在玩家背后追踪的形式最为常见。另外,这种镜头能拍摄FPS一般主观画面。特别是镜头无法自由活动的洞窟等封闭空间中,从玩家背后进行拍摄的自动追踪镜头最能发挥其效果。
  • 轨道镜头:根据关卡设计时事先安排的轨道信息追踪玩家的镜头。这种镜头在追踪玩家的同时会根据轨道上设置的镜头信息进行调整,从而在游戏过程中拍摄出如电影一般具有临场感的画面。
  • 定点镜头:在固定位置通过转动和俯仰角度的调整调整追踪拍摄玩家的镜头。可以营造出电影中常见的“客观视角”。
  • 战斗镜头:让玩家能享受流畅战斗镜头。《战神》系列战斗镜头从玩家角色上方进行拍摄,并且其视野能覆盖整个战斗区域。

让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制

战斗中的镜头会自动移动及缩放来保证映入画面之中。当玩家进行地图一端时,镜头不会硬性地将置于画面中央,而是停在地图边缘以保证玩家能看到更多敌人。

战斗中的镜头角度和距离还会根据敌人数量进行变化。比如敌人较多时,镜头会自动拉远以保证画面纳入更多的敌人,而每当玩家消灭一名敌人时,镜头又会接近一点。

《战神3》中只要有远处的敌人准备冲锋,镜头就会自动。

自然而然地映出大量信息的镜头技巧

《赛尔达传说:天空之剑》

让眼中常有美景的镜头机制

镜头会自动调整俯仰角度,保证朝向一个最便于观察的方向。

大概有两种方法可以让赛尔达这样控制镜头的俯仰角度:

  1. 检测外镜头注视点中有没有地面,然后以此来计算俯仰角度。
  2. 另一种在关卡设计时添加大量的镜头信息触发器,为各个场所和朝向预先设置镜头的俯仰。

顺便一提,斜坡上的镜头是需要格外注意的,因为一旦镜头角度不好,玩家将搞不清自己是在上坡还是下坡。

在地表开阔的场景中采用较大角度的侧俯视镜头,而在天花板较低的地下城中则采用低角度的镜头来烘托不安情绪。

让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制

这款游戏为每个敌人都设置了不同的Z注视有效距离。

当多名敌人处于Z注视有效范围内时,玩家可以按Z键来切换被注视的目标。

主人公林克距离敌人很近时玩家镜头会贴近林克背后,从而构成一个方便战斗且迫力十足的画面。

当林克与敌人拉开距离时,镜头会拉远并俯仰,方便玩家观察敌人动作,同时让玩家更好地看到地形,防止跌落。

Z注视的追踪机制

当BOSS攻击动作暴露弱点时,Z注目将优先锁定弱点。

当林克近距离对巨型BOSS使用Z注视时,单纯将镜头转向BOSS并不能达到理想效果。所以我们需要大幅拉远镜头,尽量将BOSS整体显示在画面上。

还原机器人动画的镜头技巧

《终极地带:引导亡灵之神》

模拟机器人动画的战斗机制

这款游戏的战斗镜头并不能追踪玩家,而是用固定镜头拍摄玩家以及被锁定的敌人。

自动追随在玩家身后的镜头技巧

《黑暗之魂》

不需要镜头操作的移动镜头机制

《黑暗之魂》中用左摇杆控制玩家角色移动时,镜头会自动转向玩家角色的移动方向。

这种镜头机制对于×键的“奔跑”“闪避”动作而言不可或缺。

将玩家带入恐怖电影的镜头技巧

《生化危机》

增强恐惧感的固定镜头

恐怖游戏中采用固定镜头的好处在于能体现出电影分镜一般的固定画面。

顺便一提,《古堡迷踪》《汪达与巨像》《风之旅人》等追求画面美感的游戏经常会积极地运用这种固定的镜头视角。近年来,重视画面美感的独立游戏中诞生了不少讲究固定镜头视角的作品。

TPS的镜头技巧

《神秘海域:德雷克的欺骗》

TPS镜头与关卡设计

只要安排一些玩家无法通过但镜头能通过的高台、边界、墙壁,即可大幅简化这类关卡设计的镜头操作。

FPS镜头技巧

《使命召唤:现代战争3》

实现自然的镜头移动

负责控制方向的右摇杆的左右横向移动速度,要比上下纵向移动速度稍快一些。不过,摇杆倾斜角度较小时横向和纵向移动速度是相同的,只有倾斜角度较大时横向才会快速移动。

玩家按L1键举枪后,镜头会像装了自动对焦功能一样根据弹道上的物体距离调整焦距。

将一部分视野模糊不但能突出显示玩家当前瞄准的位置,同时还能表现出游戏画面的纵深感与距离感。

其他

TPS和FPS三要素

Action(动作)、Aiming(瞄准)、Ammo(弹药)

来自Scott Rogers的《通关!游戏设计之道》(Level Up!: The Guide to Great Video Game Design

确定反击和有利帧

格挡攻击后可比敌人提早行动的帧数叫作“有利帧”,一般以“硬直差10帧有利”(或硬直+10)的方式表述。这种情况下,如果玩家A能使出10帧内触发碰撞检测的快速攻击招式进行反击,那么这一招将必定命中。这种反击被称为“确定反击”(确反)。

意符 Signifier

意符是诱导用户做出恰当行动的一种可知觉设计。

游戏的互动循环

可通过不断重复对话获取有价值的信息(体验)的循环。

关卡脉络

“学习” “尝试” “应用” “精通”等关卡设计流程中创造的“与其它关卡设计的关联性”或“游戏的文脉”