【读书笔记】游戏设计快乐之道
大脑是如何运作的
大量运用模式是人类大脑的天赋。
大脑是用来填补空白的,我们经常这么做,以至于根本没有意识到我们正在做的事情。
“认知理论”:我们怎么认为我们知道那些我们认为知道的事情 p19
- 大脑擅长剔除一些不相关的事物
- 大脑注意的事情比我们想象的要多得多
- 大脑把我们周围的真实世界隐藏起来了
当我们掌握了一个模式,通常会乐此不疲并将其图表化
当有些事情发生了变化,但是不在大脑的图像中时,将会令我们陷入困境。
一旦我们看出了一种模式,就会在追踪并且看着他重新出现的过程中享受快乐。
什么是游戏
游戏形象地描述了现实世界中的模式。
游戏是供大脑消化的浓缩块,监狱他们的抽象的形象特征,很容易变可以背大脑吸收。由于他们是形式系统,所以可以排除额外细节的干扰。通常,我们的大脑需要辛苦工作才能将混乱的现实转变为像游戏一样清晰。
游戏可以锻炼我们的大脑,不能锻炼大脑的游戏很乏味。我们学到游戏的模式后,游戏需要更加新颖才能引人注目。
游戏构造得越形式化,他就越受限制。为了让游戏更持久,他们需要整合更多的变量(不易预料的变量)。
游戏的快感是从掌握、理解中获得的。
当我们无法体验到新模式的时候,我们会感到厌烦。
厌倦感出现的情况 p45
- 玩家最初5分钟就弄清楚了游戏的模式(太简单了)
- 玩家发现游戏要达到可能的变化需要很多东西,但是这些东西却无法令他们提起兴趣。
- 玩家完全发现不了任何模式(太困难了)
- 游戏中模式变化速度太慢,被认为没什么可玩的而放弃(重复)
- 游戏中模式变化的太快了,玩家控制不了(太快了)
- 玩家精通游戏中的所有模式
好游戏的定义:在玩家停止游戏之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家。
游戏就是老师,而快乐是学习的代名词
游戏教会了我们什么
随着年纪变大,一些游戏变得严肃起来
我们小时候通过玩耍学到的,基本都与权利和地位有关
游戏教会我们如何检视周围的环境或空间,大多数游戏都包含了空间推理元素。(空间关系、探索、准确瞄准)
游戏教我们的东西,通常在我们这个物种开始进化的时候都是对我们有用的东西。比如说探索教会了我们并不是速度越快就越好。
好的操控感:按下跳跃键的时间与游戏人物在空中跳跃的时间长短几乎相同。
动作游戏:用一个任务促使玩家玩的越来越快。而策略游戏没有。
游戏不是什么
开车撞人与吃豆人本质是一样的,所以说开车撞人并不是一个很好的设定。
游戏不是故事:游戏中的故事、场景、情节仅仅是在大脑完成挑战的时候的一道小菜。仅仅用来装点一下游戏。
- 快乐是一种解决了问题发自内心的表现
- 审美欣赏,并不一定是快乐的,但一定是非常享受的。
- 内心的反应,本质上是生理性的,与对问题的掌握程度有关
- 不同类型的社会地位的更替,本质上源于自我形象和社会声望
单独的生理挑战并不能带来快乐,打破个人记录时带来的胜利感才是快乐。
自主反应本身并不会带来快乐。
所有的社交行为也是令人愉悦的。积极的情感,是一种在社会阶梯中将某人踢下去或者自己爬上来的信号,最著名的事:
- 幸灾乐祸,当竞争对手失败时的沾沾自喜(踢下去)
- 骄傲,完成一个重大任务时对胜利感的宣泄(向他人表明自己的价值)
- 满意,知道的某人取得成功时,为了种族持续发展而存在的明确回馈机制
- 洋洋得意,向他人吹嘘自己指导的某人(表明自己的价值)
- 打扮行为,隐私信号,通常表明相对的社会地位
- 回报他人
乐趣会在很短的时间内消失,真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。
游戏不是故事,游戏与美和愉悦无关,与谋取社会地位无关。游戏的快乐与在特定环境下学习有关(练习和掌握),这种环境中没有压力
不同的快乐给不同的你
平均来看,女性一般在空间感觉上存在较大问题,男性在掌握语言技能方面存在较大困难。
男性更可能具有系统型思维,女性更可能具有移情型思维。同时具有这两种思维的人大多数会投身艺术。但这是一种不利的生存特性。
男性倾向于通过尝试进行学习,女性倾向于通过模仿别人的行为来学习。
因为游戏是抽象系统,所以青年男性玩家会更多
- 女性玩家倾向于更简单的抽象系统,更少空间推理,更强调人际关系、叙述、移情等方面的游戏。
- 在专家玩家中,男性倾向于强调力量投放和领土控制的游戏,女性倾向于选择模仿行为和没有严格层级要求的游戏(多人游戏)。
不过玩游戏可以减少性别差异,弥补自己的短处。
也就是说,如果人们想要发挥最大的潜力,就需要努力去玩他们不喜欢的游戏。
学习的问题
大脑会在无意中引导我们去学习,但是如果是被加父母、老师甚至自己的逻辑性逼迫,就会反抗的极为强烈。
人们喜欢寻找捷径,而不是循规蹈矩。换句话说,很多玩家乐于作弊。(兵不厌诈)
游戏的主要用处——将不可预知性和学习经验打包,放在一个没有危险的时空里
人类的思维是目标驱动的,”重要的是过程而不是结果”之类的句子通常是痴心妄想。
奖励是游戏是否成功的关键组成部分,如果没有优势地去做一件事,大脑会立即将它丢弃。
成功的游戏往往由以下元素组成:p121
- 准备。游戏前做出一些影响成功的选择
- 空间感。
- 坚固的核心机制。是一个有待解决的难题,本质上是个很有趣的规则。核心机制通常是一条相当小的规则。
- 一系列挑战。挑战不改变规则,而是在规则内进行操作。
- 解决问题的能力。大部分游戏随着时间流逝会不断开发技能,直至达到更高级别。
- 运用能力所需的技能。糟糕的选择会导致失败。
还有一些值得学习的经验特征:p123
- 一个可变的反馈系统。遭遇战的结果不应该完全预知。
- 控制权问题。高级玩家不能再简单的遭遇战中获得较大的利益。
- 失败必须要有代价。
历史悠久的游戏(棋类)都是经济性的,因为有无穷无尽的挑战
检查游戏系统的问题 p125
- 你在接受挑战前做准备了吗?
- 你能使用不同的方法准备并且仍然能取得成功吗?
- 挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?
- 有没有固定的规则定义你所接受的挑战?
- 玩家能不能使用多种能力应对挑战?
- 在高难度任务中,玩家是否必须使用多种能力来应对挑战?
- 有没有与使用能力相关的技能?
- 挑战胜利后有没有多种成功状态?(成功不应该只有一个固定的结果)
- 高级玩家是否不会从赢得简单的挑战中获得利益?
- 挑战失败是否可以从头再来?
一旦你学会了,就可以结束了。无需再学一遍
人的问题
随着年龄的增长,我们日益保守,越来越不愿意(也越来越没能力)学习。
人类仍然懒惰
对游戏来说,最糟糕的命运就是游戏成为少数人才能玩的东西
游戏设计师的问题:
- 在单个游戏中花费时间少
- 深受”设计病”之苦:丰富的设计经验束缚了他们,大量模仿性工作。
大环境下的游戏
我们需要从更广泛的范围来思考游戏,否则,我们会遗漏他们作为媒体的很大一部分潜力。
- 媒体提供信息;
- 娱乐提供愉悦、简单的信息;
- 艺术提供挑战性的信息;
我们需要确定我们用一个游戏表达什么
确保玩家在与游戏交互的时候,可以反复地玩,每次都能从挑战中发现全新的东西。
这种游戏该有什么特征呢 p151
- 发人深省的
- 具有启示性的
- 有助于社会改进
- 迫使我们重新检验我们的假设
- 允许我们按照自己的方式驾驭它
- 能够容忍错误解读,或者会鼓励不同的解读
- 不专制
- 让人全神贯注,展现出一种世界观
游戏最好的地方就在于没有约束性
娱乐的道德观
游戏不只是追求快乐,游玩过程中的审美体验很重要
游戏趣味的最好测试是在没有图形、音乐、声音等情况下去玩。
游戏何去何从
游戏是有意向的
思考游戏的合理地位
游戏在成熟后,应该获得和其他媒介同样的地位。
艺术和娱乐是没有界限的,艺术和娱乐不是形式主义,而是热情的化身。
如果游戏能使一个人学会做更好的领导、更好的父母、更好的同事等等,那就是有价值的。
快乐是有意义的,爷爷
游戏是一种强有力的使人向善的工具,能激活人的头脑,就像图书,电影,音乐一样。
游戏设计者不能不负责地创作,所有的媒体创作者都不能。
游戏设计师面对的挑战是:”我们怎么去创造一个没有正确答案的游戏?”