p365 囚徒困境

p371 斯金纳箱 操作性条件反射

手机的出现打破了人与人之间的隔阂,加强了人们的社交,拉近了人与人之间的距离。

手机的出现打破了人与人交流中“距离”这个屏障,使得人们得以与全世界任何一个人交流。人们不再因为距离问题而陷入是否与某个人成为朋友,快乐交流的纠结之中,所以说手机的出现拉近了人与人间的距离。

至于所谓的“人们只低头看手机而不与身边的人交流”等此类多次被提及的问题,是因为:根据英国牛津大学的人类学家罗宾·邓巴提出的150定律,由于人类智力的限制,人类拥有的稳定社交网络的最大人数是148人,四舍五入就是150人。虽说这个数据肯定有个体差异,但可以确定人类确实是存在最大社交人数的。因此,人们在网络上也结交到了交心的朋友,身边的朋友数量自然会减少。而且,相比于以往受限制被迫与身边的不甚交心的人交流,手机的出现让人们可以选择与更交心的人交流。

再者说,也出现了为黑而黑,睁眼说瞎话的现象:比如“在地铁上人人都再低头看手机,忽略了与身边的人交流”这样可笑的论证。在手机出现之前,大部分人在地铁里基本都是低头看报纸或者发呆,谁会去跟身边的人交流?

科技在发展,总有那么一群人想要阻碍科技的发展。这些人守旧,不思进取,妖魔化新技术并大肆宣传,希望凭借一己之力让整个人类的科技发展陷入停滞。因为科技的发展所带来的新技术会淘汰这些人十分看重的的所谓“传统”,他们发现事情居然脱离了自己的掌控,害怕了而已。

2021.01.05

利用你的兴趣而不是游戏来让你的大脑满载灵感

典型的创意生产步骤:

  • 准备:沉浸在一个话题、一个目标领域,或者一组争议话题中的过程
  • 酝酿:创意在头脑中搅拌但是还没有浮现的一段时间
  • 洞察:“啊哈”时刻,所有的问题和解决的创意都汇聚到一起
  • 评估:人们评估创意的价值和决定是否继续进行创作的阶段。同时还需要评价创意的原创性。
  • 展开:创意设计过程中耗时最长的,也是最艰难的阶段。这也是爱迪生所谓的,发明创造是99%的汗水和1%的灵感。

快乐四要素:

困难的快乐、简单的快乐、严肃的快乐、群体的快乐

游戏的定位,不同的人可能会有不同的想法,这很好。

原型制作阶段:

功能性:组件可以正常交互,游戏可以运行下去。

完整性:是否完成

  • 基础:乐趣?
  • 结构:功能?乐趣?
  • 细节:功能?完整?平衡?
  • 精炼:乐趣?易用?

乐趣:情感诉求,吸引玩家的东西

  • 挑战:心流;
  • 达成目标和超越目标:终极目标和子目标;
  • 与他人竞争:直接竞争和间接竞争(排行榜);
  • 扩展个人能力上限:为自己设置目标;
  • 磨练高难度的技巧:
  • 创造有趣的选择:若一个选择能够导致后续产生的某些结果,那么这个选择就是有趣的;制造“难以抉择”时刻;
  • 幻想成真玩法:角色扮演;
  • 社交玩法:
  • 探索和发现玩法:
  • 收集玩法:
  • 刺激玩法:逼真3d画面和音效;外设;
  • 自我表现玩法:艺术品、诗歌、角色;
  • 建造破坏玩法:
  • 故事:

设计文档需包括:

  • 设计概要和声明
  • 面向受众平台和市场
  • 游戏玩法
  • 角色
  • 剧情
  • 世界
  • 媒介列表