游戏截图

游戏封面

对话框

实际关卡1

实际关卡2

实际关卡3

游戏介绍

介绍视频:https://game.academy.163.com/activity/miniGame/2020?page=WorksDetail&id=1295&pathEntry=%E5%88%9D%E8%B5%9B,,Mr.Tureman

玩家通过扮演一名叫作Mr.trueman的猛男奶爸来拯救这个陷入混乱的世界,回复并投掷敌人的躯壳,以救赎为目的闯过幕后boss设下的重重关卡。 本游戏以2D全俯视视角,让玩家在一次次“救赎”之中体会到“复”的真谛。 复古的芝加哥式美术风格,和生动诙谐的音效为玩家带来二十世纪的美式战斗体验。节奏感极强又充斥着酒精迷幻的背景音乐让玩家充分沉浸在酒吧氛围当中,与写实感人的故事情节一同塑造出美妙的“救赎”旅程。

基本信息

平台:安卓

类型:俯视角射击

主题:“复”

玩法简介

使用左边的虚拟摇杆控制角色移动,右边的虚拟摇杆控制角色的朝向;

走到敌人尸体附近可以自动捡起尸体,一次只可以持有一具尸体;拿着尸体的时候会给手中的尸体自动回血,回满后未扔出敌人会复活并脱离玩家控制;

将右边的虚拟摇杆拉远后进入蓄力状态,松开即可扔出手中的尸体,扔出的距离与蓄力时间正相关;

尸体在飞行过程中会对击中的敌人造成伤害,造成的伤害量与自身血量一致;

游戏中有三种不同的敌人,每种敌人的尸体也都有不同的效果;

分工

组内一共有7位同学:我、璃尘、MAII、地一白、NATSU、vivi,一枝,分工如下:

  • 我:玩法程序,技术美术;
  • 璃尘:策划、程序;
  • MAII:2D美术;
  • 地一白:2D美术;
  • NATSU:2D美术;
  • vivi:策划;
  • 一枝:音乐、音效;

设计逻辑

我们首先开会进行快速的头脑风暴,设计出了对于敌人尸体的一种创新玩法。

然后使用Axure RP制作关卡白模,并设计敌人的攻击模式。

关卡白模

设计逻辑1

设计逻辑2

技术路线

程序开发

因为关卡中障碍物众多且大小参差不齐,我制作了根据碰撞箱自动生成多个Sprite的构造蓝图,这样如果策划想要改变墙体,只需要调整碰撞箱位置以及大小就可以自动生成数个Sprite填充,极大程度上方便了后期测试调整。

自动生成1

自动生成2

自动生成障碍物构造蓝图

由于游戏中有两种障碍物,一种是关卡内的障碍物,另一种是游戏关卡边界,这两种墙壁对游戏物品有不同的阻碍效果。由于需要产生的只有是否阻挡这一种效果,为了优化性能,我选择了新建碰撞通道而不是使用碰撞事件判断。

音效录制

所有NPC音效均为组员录制(没错那帮古怪的音效都是),经过简单的变调和快放后导入引擎。

音效

其他

部分音效来自爱给网;

其他资源均为组员自制;

不足

  • 虚拟摇杆的美术资源在导入引擎的时候忘记调整为UI,导致引擎为其自动生成了MipMap,在加载时首先加载分辨率较低的MipMap,在游戏开始的一瞬间虚拟摇杆会很模糊;
  • 右摇杆拉远蓄力这个操作设计还是有点反人类,经常会一不小心就开始蓄力了;
  • 关卡切换等方面设计的还是比较绿皮,不过咋说都还是跑起来了;

游戏链接

链接:https://pan.baidu.com/s/1TRL43MotrOsHqFAzjr7Prw
提取码:6ryy