【UE4】Call Of Cathulhu——本地双人平台跳跃解密小游戏
游戏截图
游戏介绍
你,也凝视过深渊吗?当你凝视深渊时,深渊亦在凝视你……”
对深渊的渴求是一种贪婪,亦或是一种本能。对深渊的信徒宛如深渊本身一样,无所不在,更何况是两只拥有着高度智慧以及深渊信仰的猫。当它们的耳边再次回响起无尽黑暗中的窃窃私语时,它们终于下定决心,向着它们信仰的终点前进了。至于那之后会发生什么,在深渊之外的我们就不得而知了……
大一下学期学校游戏创作课程第三周我制作的游戏,在我第二周其他组游戏的基础上进行更改,添加多玩家机制,用了6天课余时间制作完成。
基本信息
平台:PC
类型:2D平台跳跃、解密
玩法简介
白猫:wad操控行走方向
强击:白猫力量强劲,w跳起时可按s击碎下方不稳定的平面。
重量:白猫体型较重,可触发黑猫无法触发的白色按钮。
黑猫:↑←→操纵行走方向
二段跳:黑猫动作敏捷,↑跳起时可再按↑进行二段跳跃。
虚化穿墙:黑猫行踪诡异,可无视触手墙 的阻挡。
收集散步在深渊中散布的拉莱耶之主——克苏鲁的触手后进入对应传送门后即可过关
分工
组内一共有五位同学:我、液氮、晨雾、黄辰睿、桂靖杰,分工如下:
- 我:玩法程序、技术美术、引擎动画;
- 液氮:美术、2D动画、场景设计;
- 晨雾:美术、2D动画、场景设计;
- 黄辰睿:游戏设计、关卡设计;
- 桂靖杰:关卡设计;
技术路线
在UE4中,默认一个控制器只可以控制一个Pawn类,所以不能单纯的使用一个键盘控制两个角色。所以我制作了一个接收控制器信号的组件,专门用啦接受控制器的操作,进行处理并分别发送给两个角色。
由于采用2D Flipbook帧动画,所以对Flipbook切换要求比较大。我首先将跳跃拆分成三个部分:起跳、滞空和落地,分别配有不同的Flipbook。然后我设置了两个事件调度器,用于在下砸操作时切换对应动画。
我将按钮的种类、门的种类以及开门方向暴露在了引擎中,供策划进行改动,这样策划就可以自己制作关卡并实时进行测试了,很大程度上减少了交流成本。
美术风格
一开始使用了手绘帧动画的方式:
但发现十分耗时费力,所以后期转用了Live2D的方式:
效果还算不错。
更新日志
Beta 0.0(本来不是能玩的版本,但是觉得有必要写一下,因为美术太牛皮了,我来不及做关卡一直在迭代美术资源x):
添加无数帧动画Sprite
吐槽UE4的2DSprite动画逻辑系统
羡慕了13小时46分钟Unity
研究了一天结果发现是UE4不支持更改重力方向
羡慕了3个半小时Unity
为了改重力方向去找C++插件,结果工程直接挂了,最后靠运气瞎删C++代码一脸懵逼地就好了…
又羡慕了6个多小时Unity
Beta 0.1——真正的最初版,垃圾的不行,俩猫起始位置都放错了
Beta 0.2:
添加关卡
添加关卡选择界面
Beta 0.3
添加关卡
修复了两个按钮控制同一个门时,两个按钮同时踩下然后离开一个门会关上的bug
添加了点音乐
一杯茶一包烟,一个bug de一天
Beta 0.4
迭代按钮素材
添加了很多音效
添加每一关的音乐
添加很多切换动画
添加过关cg
“我上辈子可能是个bug,这些bug来找我是来认亲”
Beta 0.5
做了个保存游戏机制
迭代美术资源
继续迭代美术资源
往死里迭代美术资源
Beta 0.6
更新美术资源
更新音乐资源
更换非常小❤清❤新的icon
其他
部分音效来自爱给网;
其他美术资源等均为组员自制。
不足
- 其实本来想制作进入传送门后可以更改重力方向的机制,但是限于技术力,没有成功;
- 暴露的按钮种类等性质直接用数字表示,应该用枚举值表示,这样更清晰;
- 按钮的美术资源没有摆的很齐,导致在切割Sprite的时候发生了偏移,游戏中按钮的不同形态会有左右移动;